巴布瑞官網:《真三国无双8:帝国》游民评测7.6分 略逊前代的平庸之作

2021-12-25 16:35:14
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在经历过《真三国无双8》首发版的灾难之后,《真三国无双》这个系列在我心里基本上已经走到了绝路。但是当《真三国无双8:帝国》的试玩版推出后,全新加入的战场秘计系统和不能再“一根勾绳平天下”的攻城战,还是再一次勾起了我对这个系列极大的兴趣。

而在体验了几天正式版后,《真三8:帝国》也确实没有太过辜负我对它的期待,虽然绝无法入神作之列,但本作依旧能扫去这个系列多年积累的些许阴霾,让粉丝重新对《真三国无双》抱有一些正向的期待。

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长记性了但没完全长记性

在本作整体的外显层面,光荣显然吸收了《真三8》不少教训。以我游玩的PS5版本为例,游戏没有出现《真三8》在PS4上战场帧数不足和画面稀碎的问题(当然这很可能是PS5机能优势的缘故)。战斗没有再走开放世界的死胡同,配音也不再是令人哭笑不得的槽点。好消息是,这次没有会造成出戏的“寸步不让”和“jiao文(檄文)”了,坏消息是,这次也没有中文配音了。

虽说城墙的建模和武将衣物的纹理依旧称不上优秀,不过本作在战斗时的帧数稳定了很多。在战斗中,不论同屏人数多寡,无双招式特效有多绚丽,PS5版本的画面都非常稳定。

但令人费解的是,战斗结束后的城内探索部分却出现了明显的掉帧,并且在播放即时演算的事件动画时,总会伴随着长时间读盘和场景材质无法加载的情况,让本就已不算精细的植被和建筑变得更加有碍观瞻,也使我忍不住一次次吐槽:“是制作组太拉胯还是PS5的固态并没有想象中那么强大?”

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这个山,我真的哭死

充满策略要素的割草战场

作为充分融合了《三国志》、《信长的野望》类似策略要素的无双系衍生作品,《真三8:帝国》与前作《真三7:帝国》相比,进一步强化了策略要素在实际战斗中影响。

用于替代前作天地人武器属性的兵种克制系统,和8代新加入的盾牌条让“大众脸武将”也有了较强的性能,在8代蹩脚的招式系统加持下,低等级角色在缺少优质破防宝玉的前中期伤害非常刮痧。

这不再能“单骑无脑撸爆”的现状逼迫我指挥NPC同袍进行协防,也使几种能短时间逆转兵种克制的新增秘计有了用武之地,在成功提高秘计系统出场率的同时,让这个在前作里只有在跑路回家时才能想起来的玩意正式融入到了招式系统中。

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至于全新系统——作战秘计,则成为了能改变战斗思路并左右最终结果的东西。任务准备阶段,玩家可以选择本次战斗要使用的锦囊妙计,它会提供两个需要玩家在限定时间内完成的战场目标,作为施行己方秘计并打断敌方展开的必要条件。

作战秘计的效果无外乎削弱敌方状态、生成强力友方单位(妖兽)或者增强我方兵力(援兵),乍一看平平无奇,实际上却会非常显著的影响整场攻防战的难度。在敌方秘计成功施行后,不论是全员增加的两条血量,还是全场出现的火焰持续伤害,都会让作战胜利成为几乎不可能完成的任务。作战秘计的加入,改变了攻防战双方的核心争夺点,也就此让前代凭无双武将性能一路平推的玩法彻底成为了过去。

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除此之外,《真三8:帝国》进一步强化了兵力多寡在实际战场中的作用,于准备页面显示的兵力优劣势评估基本能代表整场战局的走向。

纵使你能以一当千,但己方人力耗尽后也基本无法凭一己之力获得战斗胜利(天国难度除外)。

冲车破门才能进城、据点全收才能勾绳的攻城战规则,让勇武过人的无双武将在没有人力时也只能眼看打下的据点被转瞬夺回,面对打不开的大门和上不去的高墙望城兴叹。

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一万打七千,优势在我

将普通士兵在战场中的作用着重强调,让《真三国无双》这样一个带有浓厚英雄史观色彩的系列得到了全新的体验,体验下来竟有了点“十则围之,五则攻之,倍则分之”的意思。

位极人臣还是自登大宝都是件难事

不管你在游戏中选择雄踞一方、自立为王还是辅佐良主、位极人臣,通关目标都是统一全国终结三国乱世,当然这不会是件简单事,甚至相比于《真三7:帝国》更加艰辛。

不过这并非是缘于合理的难度调整,只是因为光荣在本作简化了“帝国”系列的内政系统,而这次的减法做的并不够出色。

暗杀任务的删除给游戏开局的难度增加了不少,玩家既没法在下野时期扮演山中老人利用暗杀任务把未来的对手先刀个干净,创造一个“没有无双脸”的世界,也无法派出刺客让敌军在大举来犯之前就不攻自破。

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前作是可以提前出手处理流浪军的

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作者:奕剑者柴王
张华短章,奕奕清畅
7.6
真三国无双8:帝国
略逊前代的平庸之作
推荐人群:
无双系游戏粉丝,轻度策略游戏爱好者
测试平台:PS5
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《真三8:帝国》评测7.6分 略逊前代的平庸之作/imgs_gamersky_com/upimg/new_preview/2021/12/25/origin_202112251705526850.jpg
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